1. 接近 (Proximity)
當物品被擺放在一起時,會被認為是一個群組。
看看以下兩張圖,哪張的方塊會讓你覺得是一體的?
例圖A:

例圖B:

2. 相似 (Similarity)
相似的物件會被看做一個群組或是一種規律,見下圖:

前三個人型圖案會被認為是一起的,而第四個人型則跳脫了這個規律(這也有個專有名詞叫做anomally)。規律會讓人認為這些物件是相似的,而規律中的不規律的則會有凸顯、強調的效果。
tips: 在介面設計上我們經常把接近與相似這個兩種法則一起使用:我們會把相關的功能按鈕排列在一起、或是表單的選項放在彼此旁邊,這時他們不但相近,外觀也很相似。在基本概念上這不僅僅是方便使用者操作,更可以明確的告訴使用者:hey~這些功能/選項是互相有關聯性的。
3. 連續 (Continuity)
我們的視覺傾向連續/延續物件的特性,如下圖:

你的視覺是不是延著中間的曲線,往楓葉看呢?
tips: 可以藉由物件的移動方向、指向,轉移使用者的注目焦點。
4. 閉合 (Closure)
如果物件之間彼此能組合(接續)成一圖型,儘管中間沒有接續關係,我們仍然會傾向於看成一個整體圖型。如下圖,你看到的是三個英文字母還是一堆藍色長方型?

再看另一張圖:

這個非封閉性的圖像,看起來是不是像個熊貓?
tips: 有時候只需要揭露部分資訊(圖片/文字),使用者就會自行把他補完,如果揭露的資訊不足,則可以引導使用者取得更詳盡的資訊。
5. 對稱 (Symmetry)
如果兩個(或多個)物件,以中心點互相對稱的話,則會被認為是同一個物件。

紅色與藍色的曲線組合成了一個圖型

看到的是六個括號,如果以接近法則來說應該是1+2+2+1(兩邊單獨,中間兩對)個括號,但實際上?
6. 圖型-背景 (Figure-Ground)
圖型對我們來說有著前景跟背景之分,比如說你現在看的字,對你來說就是前景。但很多時後前景會依照我們所關注的點不同而有不同的效果

這是一個G加上幾個點,還是一個腳印呢?
tips: 設計的時候應盡量讓前景/背景明顯的區分,例如跳出對話框時會把背景淡化,否則會混淆使用者的關注目標。
在設計介面時,應該注意盡量避免違反這些概念,ex:對某物件的操作功能散落各處(違反接近概念)、每個操作功能長的不一樣(違反相似概念),這樣會大大的影響使用上的流暢度。反之如果能夠把這些概念落實到介面上,則能夠提升使用流暢度,加強使用者體驗,達成一個較易學習使用的介面。
參考資料
a. http://en.wikipedia.org/wiki/Gestalt_psychology
b. http://she520.pixnet.net/blog/post/21525026-%E7%94%9F%E6%B4%BB%E7%BE%8E%E5%AD%B8%E6%A6%82%E8%AB%96
c. http://graphicdesign.spokanefalls.edu/tutorials/process/gestaltprinciples/gestaltprinc.htm
d. Designing with Mind in Mind
沒有留言:
張貼留言