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[UX] 這一切都要從故事說起 (下)

以故事來增加使用者體驗

基本上,發展一個故事跟使用者體驗有著相似的元素-規劃、研究及內容創建。且故事不僅僅只適用於使用者,在內部溝通協調的時候更是一個非常好的工具,讓成員對於這共同的目標有著相同的理解。

有看過一個網站的SA/SD文件的人,應該能理解如果要從SA/SD文件中看出一個網站的核心架構/價值是一件多麼不容易的事情。SA/SD文件的存在有其必要,但如果能夠有一個完整的故事來讓所有成員了解他們所在做的產品是什麼,對於最終的使用者體驗及產品的情感傳遞會有更大的幫助。以下描述一些說故事在UX下的用途及其優勢。

[UX] 這一切都要從故事說起 (上)

從史前時代的壁畫、史書,到現代的影集電影,或是小時候的床邊故事、漫畫書。說故事已經是我們與生俱來的本能,人類透過故事來傳遞經驗、教導或是娛樂。而現今由於科技與媒體的大幅進步,資訊可以透過各種不同的管道被傳遞,但同時資訊也變得瑣碎、重複,容易傳遞的同時也降低了資訊的品質及情感的參與度。 

故事是個很強大的資訊容器,讓人們更容易(情感上的)參與其中,使用得當的話可以讓人與人(或物件)建立深層且正面的聯結,也因此優秀的UX裡,多多少少都會值入一些故事。

故事是可以被設計出來的


不管故事是不是被刻意設計製造出來的,吸引人的故事都有一些共通點,也因此我們可以照著相似的樣式去設計一個故事。(見下圖)

如圖,情緒的參與程度(tension)在一開始最低,隨著故事的發展(一個個轉折點)逐漸升高,到達頂點(climax)之後收尾結束。回想一下你記憶最深刻的電影/小說/遊戲甚至你的身經歷,是否照著這樣的模式走?這裡對於故事的結構有更詳細的解說。

舉例來說:星巴克賣的不僅僅是咖啡,而是與咖啡有關的故事氛圍-環境、味道、感受,而顯然很多人喜歡這個故事。


情感的力量

當我們在述說一個故事的時候,其實就是在講一個情感上的歷程,因為透過故事我們的目的是傳遞經驗、教導或是娛樂。當我們說一台新的智慧手機有什麼配備,何時發行時,這是單純資訊的傳遞;而當我們說自己的手機用起來如何,可以怎麼樣用,哪裡用不順,我們就把自己的經驗包裝成一個希望他人能理解的故事了。

那麼經驗是如何形成的?在Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things一書中,將經驗分成三個成型的程序:


  1. 直覺:對於物件本身的最直接的本能性的反應。
  2. 行為:物件使用起來的感覺,易用性等等。
  3. 思考:使用後的感覺,與生活的連結,物件本身的價值等。
情感在這三個步驟裡左右了我們對一個物件的認知、思考,而我們應該理解到一個好的使用經驗不僅僅是物件的功能性及易用性好就夠了,必須要能從直覺面及思考面擴大的去連結使用者的情感,從而形成故事。


參考資料:
Better User Experience with Storytelling

什麼是使用者體驗(User Experience)?


最近開始亂寫東西之後,最常被問到的是這個名詞-使用者體驗。

開宗明義,先來個定義文:
The creation and synchronization of the elements that affect users’ experience
with a particular company, with the intent of influencing their perceptions and
behavior.
中譯:
針對特定公司(可代換為品牌、產品、個人等等)建立或是連結的元素,目的是為了影響使用者對該公司的觀感及行為。

這些元素廣泛的包含了使用者看得到聽得到甚至聞得到摸得到的,不單僅僅是物質面的(ex. 產品的介面、網站等等),還包含了人與人的互動(ex. 售後服務、購買經驗、社群觀感)。使用者體驗這個名詞在1990年代就被提出,直到近幾年開始慢慢的被重視。而近幾年由於技術的發展,使用者體驗可以透過更多不同技術來加強,如觸控式螢幕、社群網站、即時的線上互動等。

這裡主要講到的使用者體驗主體還是網站,但我們必須注意更多東西,如:使用者會在什麼狀況下使用?用什麼裝置來看我們的網站?通常網站的目的是讓我們能賣出產品(或概念等),整個購買的流程是否是一個美好的經驗?想像一個狀況:使用者已經在網站上看到一個他非~~~~~買不可的產品,卻發現,他不知道要去哪裡買,或是客服電話沒人接,這算是一個好的使用者體驗嗎?因此,再看使用者體驗這件事情的時候我們應該用一個比較整體性的觀點,才不至於對某些環節有所遺漏。

那麼,使用者體驗設計師(User Experience Designer, UXD)又是幹嘛的?

以下是支付寶首席設計師對UXD的定義:
以使用者為中心的設計原則,採用焦點小組、訪談、可用(優使)性試驗、使用者測試等易用性研究方法,對使用者在使用產品過程中的體驗感受進行正確準確的評估、充分認識使用者的真實期望和目的、對使用者操作流程的預設設計進行修正和有效的改進,保證產品核心功能及使用者任務需求的平衡,促進人機介面的協調工作,提高產品易用性,減少產品BUG。

簡單的說,UXD主要就是建立一個能引導使用者完成其目標(或是潛藏著我們設定給使用者的目標)的架構。UXD是人與機器中間的最重要的橋梁,他們必須要把機器做的事情,用人的方法來呈現,並且盡可能的做到越容易了解越好。



參考資料:

  1. WIKI - User Experience
  2. 什麼是UX、UX Design?
  3. A Project Guide to UX Design

在小地方提昇使用者體驗

1. 空白的力量:利用接近法則-當物品被擺放在一起時,會被認為是一個群組。如果你有一排功能按鈕,可以把相似的放在一起,較沒關聯性的就利用空白把他們分開吧。如下圖,看起來就會了解Airlines相較於前面的按鈕是較為不同的。

2. 圓角與直角:圓角不僅僅是好看,也會讓人認為這是物件的邊界,而直角雖然也是邊界,但旁邊有可能接著相同類似的物件,或是表格的下一個表格,見上圖。

3. 以顏色傳遞訊息:通常可以以紅色代表緊急、警告或是破壞性的資訊(錯誤訊息、刪除等);綠色可代表儲存、更新等動作;而藍色代表一些基本功能;讓使用者可以輕易的以顏色來區別功能,。不一定要照著這樣的色調,但在整個網站內必須一致,才不會造成混淆。

4. 提示資訊:當我們有重要的或是新的資訊需要讓使用者注意的時候,可以利用動畫的效果-比起靜態圖文,人眼更容易被動作中的物件吸引。也可以直接把資訊顯示在使用者聚焦的地方(前提:你知道使用者聚焦在哪,比如輸入帳號密碼錯誤直接顯示在密碼欄位下方)。又或者以非常顯眼的方式顯示在頁面上(大字、高對比、紅色等)。

5. 幫助聚焦:如果需要跳出對話框給使用者時,最好把背景淡化,讓使用者聚焦在對話框上。一次完成一件事情,對吧?當然,前提是你的對話框提供足夠的資訊,不需要再從背景取得資訊。

6. 強化你的超連結:比起簡單的文字超連結,利用按鈕或是區塊來達成同樣的功能,對於使用者是比較友善的。原因?可以點擊的區域比較寬廣,並且比較明顯。

7. 強調重要的功能:假設你有一個對話框,目的是訂購一間旅館,那麼重要的是"完成訂購"的功能還是"取消"功能?我們可以把完成訂購設計成一個完整個按鈕,而取消只需要設定為一個簡單的超連結。

8. 多用動詞:按鈕上的文字,如果放的是"是"、"否",往往使用者需要回頭再看一次動作內容才有辦法執行動作。但如果是"取消"、"完成"、"存檔"這些比較明確的動作,則可幫助使用者快速確認他們正在執行的動作。

9. Auto-focus/Re-focus:幫使用者把游標放至頁面中最有可能使用的功能上,ex:當你提示表單時,自動幫使用者把游標放到地一個欄位是個好方法;又或者是當帳號密碼填寫錯誤時,把游標移至錯誤欄位。

10. 表單欄位提示資訊:可以把資訊直接顯示在文字輸入欄位中,直接告訴使用者這個欄位在幹嘛。當然,當游標移到資訊上的時候記得把提示資訊移除,不要製造使用者的麻煩。(HTML5的input物件有個placeholder屬性就是提供這樣的功能)


11. 使用圖示:圖示的好處是簡單且不占空間,但注意沒有文字輔助的圖示有時候不一定會提供足夠的資訊(不同使用者對相同圖示的認知並不一定相同,由其是國際化網站更須注意這問題)。只要圖示能明確的顯示出代表的功能,那麼對介面簡潔度的提升會有很好的效果。

12. 不要讓使用者瞎等: 當有任何功能需要讓使用者等後一段時間時,記得用一個progress bar告訴他們進度如何,儘管他們無法改變等後時間,但使用者不喜歡無法掌控的等候,這會讓他們更快(而且快很多)的失去耐心。

13. 復原功能:第一,重要物件要被刪除時永遠要提示;第二,絕對不要真的幫使用者把物件刪除,至少保留一段時間,並提供他們即時復原的功能。我們永遠都會有做錯事的時候,讓使用者有個回頭的機會。